Tout commence ici : http://www.blender.org/
Procédure :
- Plan de masse coté / Plan d’étage cotés (cm sur le plan ?)
- Plan scanné (.png, .jpg …)
- AddOn Archimesh
Réglage Perso :
- File => User préférences & Ctr+U pour sauvegarder
- Emulate 3D Mouse => Alt + clic gauche vs Bouton milieu
- Emulate Notpad
- Thème Elisyium
Paramétrage :
- Un menu dans le panneau Info propose des menus spécifique (Default, 3Dview full, UV editing…)
- Ensemble de panneaux pré programmés.
- Clic à la limite d’une fenêtre : Split/Merge panneau
- La première icône détermine la nature du panneau :
- 3D : l’espace de travail 3D
- Infos : File System
- Outlier
- Properties
Modélisation :
-
Vocabulaire :
- Faces: Surface entre bords (Edges)
- Edge = Arêtes (bord) : ligne entre 2 Vertices (Sommets)
- Vertex (sommets) au pluriel : Vertices
- Polygone : ensemble d’Edges entre 4 max vertice (3 min) :
- Ensemble : Face+Edges+Vertices.
- Normales : vecteurs qui partent perpendiculairement du centre d’une face : permet de calculer le rendu de lumière, réflexion, etc ….
-
Fonctionnalités :
- Sur les boites de données numériques ajustables : clic gauche maintenu et déplacement souris gauche/droite ajuste la valeur.
- Sur les menus inférieurs : la roulette les faits se déplacer de gauche à droite lorsque la fenêtre n’est pas assez grande pour l’afficher en entier.
-
Les raccourcis :http://www.blue-bears.com/blog/?p=3266 La totale : plus d’une centaine !!
- Ctrl+Z : annule commande précédente
- Panneau 3D (Viewport) :
- T : fait apparaitre/disparaitre le panneau Tools
- N : fait apparaitre/disparaitre le panneau de propriétés à droite.
- En mode « Edit » :
- E : Extrude : l’objet sélectionné suit la souris => Clic gauche relâche.
- G : Glue : l’objet sélectionné suit la souris => Clic gauche relâche.
- S : Scale = l’objet sélectionné suit la souris => Clic gauche relâche
- Ctrl+Maj+Tab : menu de sélection
- Maj+Tab : active Alignement sur la grille des déplacement d’objet
Déplacements :
- Déplacements et vues : Clavier
- Num 0 : Vue Caméra
- Num 1 : vue Front
- Num 2 : Rotation arrière
- Num 3 : Vue Right / axe Z de face
- Num 5 : Switch vue Perspective/Ortho
- Num 4 : Rotation antihoraire
- Num 6 : Rotation horaire
- Num 7 : Vue Top
- Num 8 : Rotation avant.
- Déplacements et vues : Souris
- Soit :
- clic Milieu : Rotation
- Shift + clic Milieu : Panning (déplacement latéral)
- Roulette : Zoom
- Soit (clic gauche seulement)
- Alt + clic gauche : rotation
- Alt+Shift+clic Gauche : Panning
- Alt+Ctrl + clic gauche : Zoom
- Soit :
Mode : Object Mode
-
- Sélection d’objets :
- Clic droit sur centre (point) objet
- Sélection multiple :
- Shift(Maj) + clic droit : le dernier sélectionné est plus clair : ses propriétés peuvent être transférées aux autres
- A : Sélectionne tout ou rien
- B : Box select + clic gauche
- => seule les Faces, vertex, edges inclus dans le rectangle sont sélectionnés.
- C : Brush select + clic gauche
- B ou C + Clic bouton Centre : Box de dé-sélection
- Ctrl + Clic Gauche : Lasso de Sélection
- Clic droit sélection objet : edges, face, vertex, lumière, caméra… Stop=> Clic gauche.
- Sur sélection :
- Faces :
- Ctrl + R : coupe // avec roulette multiplie les coupes // Clic Gauche valide et Position coupe + clic droit pour terminer
- Ctrl+X . fusion de Faces sélectionnées
- Y : dissocie la face du groupe
- Faces :
- Panel Transform (A droite)
- Mesh Display
- Edge Info :
- Lenght : affiche la dimension
- Edge Info :
- Display :
- Grid Floor :
- Lines : Nb de lignes qui constituent l’univers
- Subdivision : Nombre de lignes secondaires entre ligne principales
- =>> Si saisie en mètres => Nb ligne 100 = 100m x 100m et 10 subdivisons = 10cm
- Grid Floor :
- Mesh Display
- Sélection d’objets :
Mode : Edit Mode :
- V : Désolidarise les Faces, Vertexes, edges du reste du groupe, mais l’élément fait toujours partie du groupe.
- P : Désolidarise les Faces, Vertexes, edges du reste du groupe et crée un nouvel objet => attention le centre du nouvel objet est le même que celui de son ancien groupe.
Modifiers :
Panneau : type : Properties => Modifiers (la clé anglaise) :
- Modify :
- Generate :
- Mirror :
- appliqué à une surface, génère une symétrie : les déformations de la « mère » seront reproduite selon l’axe choisi
- Option : clipping : permet la « fermeture » des espaces engendrés sur l’axe de symétrie si pas parallèles.
- Mirror :
- Deform :
- Simulate :
Archimesh :
Module Addon à installer. Un menu supplémentaire apparait dans le Menu de gauche du panneau 3D View.
-
- Le menu de travail est développé par la croix minuscule en haut à droite de l’espace de travail
- Transform :
- Backgrounds image
- Axis : Top
- Size : Coeficient ajustement taille.
- Backgrounds image
- l
Textures :
- Mappage Texture « UV » sur objet .obj :
- Utiliser de préférence le display UV Mapping dans le panneau Info
- Développer l’objet :
- Sélectionner manuellement les Edges de « découpage »
- Mode Edge => Shift (sélection multiple) + clic droit (sélection
- Menu Mesh => Edge => Mark Seam => les edge deviennent rouge
- Éclater le volume en 2D
- Face Mode => A (select All) => U (menu) => Unwrap : le modele « eclaté » apparait dans le fenêtre UV.
- Créer le fichier UV :
- Panneau UV => Menu UVs => Export UV Layout.
- Dans Gimp (logiciel open source graphique et multi layer comme Photoshop) :
- Import le fichier image UV comme layer
- Fenêtres => mode Fenêtre Unique
- Ajouter les layers de texture
- Sauvegarder comme une nouvelle image.
- Sélectionner l’objet => panneau « Properties » : Matérial => New matérial.
- Surface => Add Node => Diffuse BSDF dans le panneau Edit Node
- Sélectionner manuellement les Edges de « découpage »
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Références :
- Apprendre Blender #04 Les bases de la modélisation:
- Apprendre Blender #05 Les modifiers:
- Module Blender Architecture : Chaine Archimesh